Generazione touch

La massiccia diffusione di tecnologie digitali sulla quale si discute da alcuni decenni ha profondamente modificato gli scenari educativi e formativi. I nuovi media touchscreen, in particolare, hanno aumentato le possibilità di accesso dei bambini al di sotto dei tre anni alle tecnologie digitali, poiché il loro uso è immediato e intuitivo. La rivoluzione in atto costringe educatori e ricercatori a interrogarsi circa i modi con i quali i bambini più piccoli si accostano a tablet e smartphone, con particolare attenzione alle modalità spontanee con le quali si avvicinano allo strumento e a quelle mediate dall’adulto e dai coetanei per meglio conoscere le strategie di conoscenza, esplorazione e apprendimento attivate nell’interazione con questi strumenti e per ridefinire ruoli educativi, contesti e prassi che possano rendere i bambini autori e costruttori del proprio sapere.

Il medium dispositivo mobile caratterizza un fenomeno sociale e culturale mediante il quale le nuove generazioni approcciano la tecnologia in un modo diverso rispetto al passato, anche quello più recente. Se prima l’uso della tecnologia si identificava con il computer, che richiedeva una necessaria alfabetizzazione e manteneva comunque una distanza tra la macchina e l’utente nel suo agire, oggi si può identificare nel mobile, che abbatte queste distanze per la sua immediatezza e per l’interazione di tipo naturale.

I bambini di oggi, osservando gli adulti, conoscono soprattutto il lato ludico dello strumento e hanno la possibilità di usarlo precocemente. Sviluppando familiarità con tali strumenti probabilmente svilupperanno la tendenza ad imparare facendo, con tempi di attenzione più brevi, per un approccio sempre più multitasking e meno strutturato. Ciò significa che anche i genitori e gli insegnanti dovranno (imparare a) comunicare in un modo diverso da quello conosciuto e utilizzato.

In questa prospettiva, per i bambini di oggi le abilità di base classiche quali la memoria e la logica sono confermate e valide più che mai, ma è altrettanto importante accompagnarli verso le varie forme del sapere del futuro (Prensky, 2013), rispettando il fatto che, oggi, sugli stili di apprendimento verbali e visivi potrebbe prevalere lo stile cinestesico (imparare con il fare), proprio in relazione all’abitudine di agire sui tablet. Probabilmente, i bambini di domani preferiranno interagire con informazioni che oltrepassano le dimensioni dello schermo e sono distribuite negli ambienti; si tratta di informazioni tramite le quali possono evincere da sé i compiti da svolgere e le regole del gioco, invece che attendersi istruzioni esplicite o procedurali. Anche l’insegnamento dovrà diventare smart quanto loro.

Nello scenario che si sta delineando vanno colti i nuovi stimoli e le opportunità di apprendimento che queste nuove tecnologie offrono e che possono coesistere con le necessarie esperienze sensoriali, di scoperta del proprio corpo, della natura, di costruzione di relazioni sociali, di acquisizione delle regole di comportamento utili allo sviluppo della persona. È di fondamentale importanza dosare l’uso di queste tecnologie, limitandolo nei tempi e nei modi per non togliere nulla alle altre attività, ed è altrettanto importante e necessario saper selezionare fra l’ampia gamma disponibile di app quelle adatte a “quel” bambino, tenendo conto del contesto, dei contenuti e degli obiettivi che si vogliono raggiungere.

Quali app per i bambini

L’alta attrazione esercitata sui bambini dalle app proposte è stata messa in relazione con il loro interesse nel fare le cose in un ambiente «not-fail», con possibilità e risultati infiniti, e con il fatto che l’esperienza dei bambini è caratterizzata dall’apprendere attraverso le azioni (learning by doing), sulla base delle competenze acquisite e della motivazione derivante dagli interessi personali. Secondo Cohen la tecnologia touch screen offre una modalità di esperienza interattiva che rispecchia l’apprendimento costruttivista naturale del bambino.

Sono educative le app che attivano la modalità «mind-on» incoraggiando il pensiero e il problem solving, coinvolgono e non distraggono, collocano le informazioni nel loro contesto di utilizzo e di senso e stimolano le interazioni sociali.

Dal punto di vista del coinvolgimento, nelle app il fattore determinante è proprio la centralità dell’utilizzo delle mani, la responsività al gesto, capace di ingannare i sensi dell’utente (che vuole essere ingannato e partecipa a questa finzione di poter toccare e modificare qualcosa che nella realtà esiste in una forma diversa o non esiste). Le app condividono molte caratteristiche tipiche dei giochi e dell’edutainment, quali la forte interattività, l’interfaccia immersiva (dove non ci sono menu testuali, ma le funzioni sono ambientate nel contesto), l’uso massiccio di grafica, media e design, l’impiego della metafora. Per quanto siano disponibili app di ogni livello e tipo (dai libri da colorare alle fiabe illustrate interattive, dai puzzle e dalle attività strutturate fino a veri e propri laboratori virtuali), quello che le accomuna è sicuramente la biodiversità, la tendenza a cercare modi per potenziare il gesto (sempre un po’ uguale) effettuato dall’utilizzatore. È l’illusione di fare realmente le cose che, grazie ai tablet, apre la strada anche a nuove applicazioni (molto diverse da quello che erano i software un tempo) in cui predomina un’interattività che consente di esprimere il ragionamento attraverso l’azione dell’utente.

Un altro tema intorno al quale si discute sempre più spesso e che deve essere attentamente indagato con rigore e cautela è sicuramente quello riguardante la «dieta digitale» più equilibrata con cui «nutrire» i nativi digitali, ovvero la qualità e la quantità dei «cibi mediatici» che vengono offerti ai più piccoli, in modo da costruire «mappe ragionate» dei contenuti che possono essere più o meno adeguati a un così particolare tipo di utenti e da fornire indicazioni supportate dalle evidenze della ricerca sulla «giusta misura» del tempo che può essere trascorso davanti agli schermi, allo scopo di supportare genitori, educatori e insegnanti nel ruolo di accompagnatori nel mondo digitale. Se una prima analisi degli aspetti tecnici e di interazione può essere effettuata provando direttamente l’app, soffermandosi sui gesti da compiere piuttosto che sulla complessità dei menu e sulla grafica, per analizzare i contenuti si rende necessaria un’esplorazione più approfondita in quanto vanno indagati elementi la cui ampiezza e modalità di presentazione non sono immediatamente identificabili. Correttezza dei contenuti, adeguatezza all’età dei destinatari, obiettivi chiari e coerenti con le attività proposte e linguaggio semplice sono le principali caratteristiche che un’app dovrebbe possedere per essere educativa. Facilità d’uso, interazione semplice, grafica accattivante, varietà di ambienti ed attività proposte in ambienti ludici sono le qualità che rendono un’app interessante e degna di essere provata.

Da queste premesse nasce la volontà di creare una selezione delle migliori applicazioni divise per fasce di età, questa raccolta non sarà sicuramente esaustiva, visto anche il continuo sviluppo di nuove app, ma crediamo possa essere una buona base. Tutti i genitori, gli educatori e diretti interessati potranno segnalarci tramite i commenti altre risorse valide da un punto di vista educativo, in modo da poter implementare questa nostra guida: